Vincent Cadieux

Concepteur de niveau de jeu technique principal

Concepteur de niveaux technique principal avec plus de 15 ans d’expérience dans le développement de jeux AAA. Spécialisé en script de gameplay, architecture de niveaux, optimisation des performances et collaboration interdisciplinaire. Passionné par la création d’expériences interactives mémorables.


Au fil des années, j’ai travaillé avec un large éventail de moteurs de jeu — notamment Anvil, Dunia, Unreal, Dawn, Foundation, ForzaTech et Unity — ce qui m’a permis d’acquérir une solide base technique sur la façon dont les jeux sont conçus à travers différents genres. Ayant contribué à des titres linéaires autant qu’à des mondes ouverts, j’ai développé une compréhension approfondie des besoins de production propres à chaque type de jeu. Cette expérience me permet d’anticiper les défis potentiels du développement et d’y répondre de manière proactive, contribuant ainsi à optimiser la production et à éviter des obstacles coûteux.

Compétences en programmation

C# PHP HTML/CSS Javascript ASP.NET MySQL Visual Basic .NET

Projets AAA

2023 - 2025 — Fable

Concepteur de niveau de jeu technique principal

En étroite collaboration avec Playground Games, j’ai dirigé l’intégration et la formation technique de l’équipe de conception de niveaux sur un moteur de jeu récemment adopté. J’ai identifié de manière proactive les défis liés à la production et proposé des solutions innovantes en matière de systèmes et d’outils afin d’optimiser les flux de travail. J’ai également développé des outils externes sur mesure pour améliorer l’efficacité de la pipeline, réduire le temps d’itération et renforcer la collaboration entre les disciplines tout au long du cycle de vie du projet.

2021 - 2023 — Projet non annoncé (annulé)

Concepteur de niveau de jeu technique principal

J’ai soutenu l’équipe de conception de niveaux en fournissant des formations, de la documentation et en développant des outils personnalisés pour améliorer leur flux de travail et leur efficacité. J’ai pris l’initiative de concevoir et prototyper divers éléments de gameplay, en apportant des idées originales pour enrichir l’expérience du joueur. J’ai également joué un rôle clé dans la configuration des systèmes de streaming du monde afin d’assurer des performances optimales et des transitions fluides entre les niveaux.

2018-2021 — Les gardiens de la galaxie

Concepteur de niveau de jeu technique senior

J’ai contribué à offrir une expérience fluide aux joueurs en connectant les niveaux individuels par le biais de transitions optimisées. J’ai conçu et implémenté des systèmes de logique de points de contrôle, géré le streaming des assets pour assurer une performance optimale, et soutenu l’intégration des cinématiques en jeu. J’ai également collaboré à la mise en place d’éléments de gameplay afin de garantir la cohérence et la qualité à travers l’ensemble des niveaux.

2015-2018 — Shadow of the Tomb Raider

Concepteur de niveau de jeu technique senior

J’ai aidé à diriger le développement d’un nouveau système de streaming afin de soutenir une expérience de jeu plus ouverte. J’ai intégré et maintenu ce système tout au long de la production pour garantir sa stabilité et ses performances. J’ai également contribué à l’implémentation de fonctionnalités essentielles au gameplay, telles que les points de contrôle, les cinématiques en jeu et les transitions entre les zones du monde.

2014-2015 — Rise of the Tomb Raider

Concepteur de niveau de jeu technique

J’ai contribué au développement des systèmes de gameplay et des éléments de base des niveaux, en mettant l’accent sur le streaming fluide des niveaux afin d’assurer une expérience de jeu ininterrompue. J’ai implémenté et perfectionné la logique des points de contrôle, intégré les cinématiques en jeu et soutenu le chargement dynamique des assets pour améliorer les performances et la fluidité à travers le monde du jeu.

2012-2014 — Thief

Concepteur de niveau de jeu senior

J’ai occupé le rôle de concepteur de niveaux pour le niveau final du jeu, en supervisant la conception complète et l’implémentation de l’affrontement contre le boss. Mes responsabilités incluaient la conception du layout, l’ajustement des combats, le placement des NPC ainsi que le rythme général, afin d’offrir une expérience de jeu mémorable et à la hauteur du climax attendu.

2010-2012 — Far Cry 3

Concepteur de niveau de jeu intermédiaire / Scripteur

J’ai principalement contribué à la conception et à l’implémentation de la zone du village et de la mission en bateau. En tant que concepteur de niveaux, j’étais responsable de l’intégration des scènes de combat, du placement des NPC, des événements scriptés et des cinématiques en jeu afin d’assurer une expérience de gameplay cohérente et captivante.

2008-2010 — Splinter Cell : Conviction

Concepteur de niveau de jeu / Scripteur

J’ai contribué au développement des modes et cartes en coopération, de la conception initiale jusqu’à l’implémentation finale. Cela comprenait les phases de brainstorming, la création de prototypes sur papier, ainsi que la conception complète des niveaux dans le moteur de jeu. J’étais également responsable de l’intégration des événements scriptés, des mécaniques de gameplay et des éléments spécifiques à la coopération afin d’offrir une expérience multijoueur fluide et immersive.

2008 — Prince of Persia

Scripteur de niveaux de jeu

Responsable de l’intégration des cinématiques en jeu, des systèmes de points de contrôle et des événements scriptés à travers plusieurs niveaux. De plus, j’ai fait partie de l’équipe spécialisée chargée de livrer la démo très attendue de l’E3, garantissant à la fois la stabilité et une présentation percutante malgré des délais serrés.

Autres projets

2021 — Kubis 2.0

Ce projet est un remake de mon jeu original Kumbo, développé en Unity en 2014, entièrement réimaginé sous Unreal Engine. J’ai entrepris ce projet de manière autonome afin de me réapproprier Unreal Engine, l’utilisant comme plateforme d’apprentissage pour approfondir ma compréhension de ses fonctionnalités modernes, de ses workflows et de ses bonnes pratiques.

2014 — Kumbo

Il s’agissait de mon deuxième jeu mobile développé pour iOS et Android avec Unity. Le gameplay consiste à former des séquences de cubes de la même couleur pour créer des combos. Pour accroître la difficulté et solliciter la mémoire à court terme des joueurs, la couleur de chaque cube disparaît au bout de trois secondes, nécessitant rapidité de réflexion et mémorisation. Le jeu a été conçu pour être à la fois divertissant et stimulant sur le plan cognitif.

2014 — Deep Bubble Rush

Ce jeu a été développé comme projet d’apprentissage pour me familiariser avec le moteur Unity. Inspiré du célèbre Flappy Bird, il reprend une mécanique centrale similaire tout en introduisant des éléments de gameplay originaux pour améliorer la rejouabilité et offrir une expérience renouvelée. Ce projet a servi d’introduction pratique au workflow de développement d’Unity, à son système de physique, ainsi qu’au processus de déploiement mobile.

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Email: vcadieux@vincentcadieux.com